ПОИСК
ЭЛЕКТРОННОЕ НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ИЗДАНИЕ НАУКА и ОБРАЗОВАНИЕ
Эл Н ФС 77 - 30569. Государственная регистрация N0420800025. ISSN 1994-0408
Автоматизированная система управления показательным сражением моделей танков.

# 4, апрель 2005

Вот уже несколько лет при кафедре САПР и ПК Волгоградского государственного технического университета конструируются радиоуправляемые модели боевых танков. В настоящее время они успешно продаются не только в России, но и за рубежом. Впечатляющие размеры и звуковые эффекты придают моделям небывалую зрелищность.

Было принято решение не останавливаться на достигнутом и двигаться далее. Следующим шагом в развитии моделей является игра-аттракцион, суть которой заключается в проведении показательного сражения двух команд моделей танков по пять боевых единиц в каждой. Ключевым словом здесь является сражение. Т.е. исключается проведение боя по заданному сценарию.

Здесь встал вопрос об управляющей системе, решение которого от части легло на плечи студентов кафедры. В идеале система должна управлять радиоуправляемыми моделями танков на беспрепятственном ограниченном поле.
Для реализации описываемой управляющей системы была выбрана концепция мультиагентных систем. Каждая команда представляет собой систему когнитивных агентов. В команде подразумевается обязательное наличие капитана, который будет принимать стратегические решения и доводить их до своих подчинённых. Танки-подчиненные, в свою очередь, проводят тактические маневры для достижения поставленной цели.

В сражении предусматривается четыре вида поведения боевых единиц:
1) оборонительное поведение;
2) селективная атака (выбирается одна цель);
3) массовая атака (несколько союзников атакуют одну цель);
4) камикадзе (один танк перемещается в центр группировки противника).

Стратегии сражения складываются из комбинации количества тех или иных атакующих единиц и геометрического расположения команды относительно противника.

Для реализации развития представления агентов о внешней среде в работе используется архитектура, предложенная Дж. Холландом и основанная на базе системы классификаторов. В основе данной архитектуры лежит база правил, которая может пополняться при помощи генетических алгоритмов, что влечёт за собой появление новых стратегий.

Весь аттракцион в целом состоит из следующих компонент:
1) модели танков;
2) система позиционирования (видеокамера + мощный компьютер для корректировки расположения моделей танков в виртуальном пространстве);
3) система управления боем;
4) станция, для передачи радиосигнала механическим моделям.

Само сражение длится до тех пор, пока не будет ликвидирован последний танк одной из команд. Каждая из боевых единиц изначально обладает определённым уровнем энергии, который понижается при попадании танка в зону поражения снаряда.

На сегодняшний день уже реализована бета-версия описываемой системы Tank War 1.0b, которая была представлена на конференции “Технологии Microsoft в теории и практике программирования”. Однако большая часть работы ещё впереди. Следующим этапом развития системы будет вовлечение человека в участие в сражении, что, несомненно, вызовет большое внимание со стороны заинтересованных в развитии проекта организаций.

Шершнев Валерий:
e-mail: fortunegold@mail.ru
телефон: (8442) 76-50-07


Тематические рубрики:
 
ФОТОРЕПОРТАЖИ
 
СОБЫТИЯ
 
НОВОСТНАЯ ЛЕНТА



English Library
Пресс-релизы
Библиотека
Конференции
Выставки
Доска объявлений
Архив
Ассоциация технических Университетов
Информация о проекте
Авторы
Координационный совет
Rambler's Top100
Ассоциация технических Университетов
Вузы
Информационное агенство
Координационный совет
Новости
УМО Вузов
 
 magazine@xware.ru
телефон (8495) 263-68-67
  RSS
© 2003-2009 «Наука и образование: электронное научно-техническое издание»